Anonim

Kép: JOHANNES EISELE / AFP / Getty Images

Szingapúr - Az ázsiai-csendes-óceáni térség a világ mobiljátékosainak fele, és a mobiljátékokból származó bevételek egy kicsit több mint felét generálják.

Az Eedar videojátékkutató cég azt mondta, hogy mintegy 1,5 milliárd ember játszik mobileszközein - mind az okostelefonokon, mind a táblagépeken -, és az év végéig 25 milliárd dollárt fizet, akár játékokkal, akár játékokon belüli vásárlásokon keresztül kreditekre és power-up.

Ez a 25 milliárd dollár a nagyobb videojáték-piac 30% -át teszi ki, és a mobil játékok továbbra is nagyobb arányban járulnak hozzá a pitehez, a 15% -ról 2011-ben.

"mashable.com/2015/09/05/summers-best-mobile-games-2015/" nem érvényes, lásd-hivatkozás

Kép: Eedar

Míg az Egyesült Államok és Kanada együttesen továbbra is az összes legnagyobb költőkönyvet képviseli, 5,41 milliárd dollár, Eedar rámutat arra, hogy az ázsiai-csendes-óceáni országok gyorsan szereznek rájuk és továbbra is gyorsabban nőnek, mint a nyugati partnerek.

Japán, amely az Észak-Amerikában 180 millióval összehasonlítva mindössze 66 millió játékos van, évente 5,16 milliárd dollárt költ.

Japánt 501 milliárd dollár követi Kína, bár érdemes rámutatni, hogy Kína hatalmas bázisa 564 millió játékosnak.

Japán hatalmas hozzájárulása a játékosok sokkal nagyobb étvágyához vezet. A japán játékosok átlagosan havonta 24 dollárt fizettek. A dél-koreaiak a havi mintegy felét 12,83 dollárért fizették meg.

Az észak-amerikai játékosok sokkal kevesebbet költenek összehasonlításban, havonta 6,61 dollárt, a kínai játékosok pedig csak 2,88 dollárt fizettek havonta.

Ez nem "Candy Crush" dominál Ázsiában

De bár úgy tűnik, hogy Észak-Ázsiában nagy dolcsi dolga van, a Superdata közelmúltbeli jelentése rámutatott, hogy a nyugati találatok nem dominálnak Ázsiában. Japán piacát nagyrészt lenyűgözte a Mixi Monster Strike és Gungho Puzzle és sárkányok.

Kínában még nehezebb, ahol a többségi Android-jelenet a Google Play piacon kívüli különböző alkalmazásboltok között töredezett. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztőknek fel kell tüntetniük magukat a több tucat harmadik féltől származó alkalmazásboltokban, hogy elérjék a felhasználókat, szemben azzal, hogy a hivatalos boltban szerepelnek.

Azonban Japánnal és Dél-Koreával összehasonlítva, ahol az okostelefon-penetráció meglehetősen telített, Kína a mobiljátékok számára egyre nagyobb teret ad a növekedésnek: a lakosság mindössze 38,6% -ának van okostelefonja 2015-ben. a kínai népesség, azaz 2019-re 687 millió ember, a mobiljáték-fejlesztők nem engedhetik meg maguknak, hogy figyelmen kívül hagyják Kínát.